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Arquivo de abril, 2009

Divagações sobre a tecnologia e o futuro do homem – Parte 4: Nanotecnologia

26, abril, 2009 Bruno Sem comentários

O controle da matéria é uma daquelas possibilidades que nos obrigam a repensar tudo. Um mundo onde a estrutura da matéria pode ser controlada tem valores e importâncias diferentes do que conhecemos hoje. A nanotecnologia é a chave para esta mudança.

Nanotecnologia é a combinação de ciências e ferramentas necessárias para a manipulação da matéria em escala nanométrica, isto é, numa profundidade molecular. As possibilidades oferecidas por esta tecnologia são muitas: criação de materiais em escala nano (nanomateriais) com propriedades que não encontramos na natureza; construção de nanorobôs e equipamentos minúsculos; e até mesmo a modificação arbitrária da matéria.

As possibilidades mais tangíveis da nanotecnologia alçam várias disciplinas a novos patamares, a começar pela produção de materiais com atributos que só podem ser obtidos através de manipulação nanométrica. Cientistas já produzem o material mais forte e flexível conhecido pelo homem, os nanotubos de carbono. As aplicações dos nanotubos são numerosas: roupas à prova de bala, edifícios ultra-leves, circuitos eletrônicos mais podersos e incríveis elevadores para o espaço. 

Também os nanorobôs, ainda teóricos, teriam aplicações infindáveis, a começar pelos campos da medicina e da biologia: medicamentos inteligentes e multi-funcionais, micro-robôs cirurgiões e agentes inteligentes de monitoramento do corpo-humano. Suas aplicações militares também são muitas, como robôs espiões e robôs assassinos, ambos invisíveis. Sua possível indetectabilidade dariam um novo sentido à vida pública e aos relacionamentos dos humanos em sociedade. O estudo dos nanorobôs também sugerem alguns riscos como o hipotético efeito conhecido como Grey Goo: o fim do mundo causado por nanorobôs auto-replicantes, que fora de controle consomem toda a matéria existente.

Mas a mais poderosa, controversa e distante possibilidade reside na manipulação arbitrária da matéria, que permitiria a hipotética criação de qualquer material a partir do “nada”, isto é, a transformação de oxigênio em ouro, por exemplo. Esta tecnologia poderia ser empacotada em pequenas fábricas de realidade, que se amplamente divulgadas e progressivamente acessíveis, mudariam o que entendemos por riquezas e posses, possivelmente acabando com o sentido do acúmulo de poder e com as lutas por recursos.

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Tecnologia para um mundo azul

18, abril, 2009 Bruno Sem comentários

Dentre todas as jornadas exploratórias da ciência, as excursões a dois lugares são especialmente desafiadoras. O primeiro, naturalmente, é o espaço. De uma vastidão que nossa mente é incapaz de assimilar, o universo parece inexplorável. Com a tecnologia de locomoção que conhecemos hoje, mesmo se fossemos velozes o bastante para sair da galáxia em poucos dias, esbarraríamos em um problema das fundações deste universo: a relatividade. Ao voltar desta viagem de poucos dias, milhares ou milhões de anos teriam passado na terra.

A segunda localidade se encontra ao alcance de qualquer homem, mas é inacessível: o fundo do mar. 70% da superfície de nosso planeta é composta por água, tendo a maior parte quilômetros de profundidade. De todo este oceano, a parcela que exploramos até as profundezas corresponde a menos de 1%. A limitação tecnológica para a exploração destas águas é muito simples: a profundidade, cuja pressão chega a até mil vezes a atmosfera em que vivemos.

Existem poucos submarinos que alcançam quilômetros de profundidade. O mais famoso deles foi o Batiscafo Trieste, que em 1960 desceu até o local mais fundo do oceano: a Fossa das Marianas, uma fossa abissal medida em onze mil metros. A embarcação foi tripulada por Jacques Piccard, um oceanógrafo, e Don Walsh, um oficial da marinha estadunidense. Apesar de desconhecida ao público em geral, sua façanha é comparável a dos tripulantes da Apollo 11, já que até hoje conhecemos mais da superfície da Lua do que o fundo dos nossos oceanos.

Um ótimo exemplo de nossa inabilidade em águas profundas e alto-mar é a baleia azul. Apesar de ser o maior animal que já viveu na terra, muito maior que o maior dinossauro conhecido, não sabemos quase nada a seu respeito, por ser um habitante de águas profundas. A cada nova expedição ao fundo do mar conhecemos novas e espetaculares espécies de seres vivos. Alguns deles são tão monstruosos que parecem de outro planeta. E para a supresa dos cientistas, a malha oceânica profunda revelou-se o maior habitat do nosso planeta, mesmo com tão pouca – ou nenhuma – luz disponível.

Teorias como a do filme “O Segredo do Abismo”, em que alienígenas habitam o fundo dos mares, parecem não ser, enfim, tão absurdas.

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Guerra como prestação de serviço

10, abril, 2009 Bruno Sem comentários

Pela primeira vez na história, matadores de aluguel organizam-se em empresas globais que negociam diretamente com governos, facções terroristas e qualquer um disposto a pagar bem. Seu sucesso representa uma vitória do capitalismo e da terceirização, e mais uma profunda e dolorosa ferida na democracia.

Os mercenários remontam a datas tão antigas quanto os registros permitem. Um bom exemplo é o das Guerras Médicas, uma série de conflitos entre Gregos e Persas cinco séculos A.C., dos quais a Batalha das Termópilas é o mais famoso, e fonte de inspiração da H.Q. 300 de Frank Miller, bem como o filme homônimo. Nestas guerras, o rei persa Xerxes, mais de uma vez, empregou combatentes terceirizados, além de pagar a gregos por informações.

Desde então, novas e surpreendentes maneiras de lucrar com a guerra foram inventadas, em especial na primeira e segunda guerras mundiais. A primeira guerra mundial, por exemplo, trouxe o War Bond, uma ação de guerra cujo investimento é utilizado em prol da vitória. O retorno é materializado após o fim vitorioso da guerra. Mas a grande galinha dos ovos de ouro foi a segunda guerra mundial, que deixou de espólio uma dúzia de países falidos da ex-URSS com centenas de bases militares praticamente abandonadas, cada uma com toneladas de armamentos de todos os tipos. Estas armas são vendidas até hoje por comerciantes e podiam ser encontradas em quase todos os conflitos armados pós-segunda guerra, nos dois lados do campo de batalha.

Por fim, no início da década de 90, surgiram grupos armados de grande porte prontos para lutar em troca de dinheiro, ideologicamente promíscuos. Tim Spicer talvez seja o primeiro homem a criar uma empresa deste tipo, a Aegis Defence Services. Alguns grupos como este cresceram rapidamente e se tornaram empresas globais de alto faturamento com dezenas de milhares de funcionários. Seus soldados variam de principantes pobremente armados a especialistas em tecnologias de última geração. Sua estrutura é comparável com as empresas high-tech, de alta complexidade, gerenciamento moderno e foco em resultados e valorização das ações. Além disso, estas empresas são alvo constante de polêmicas, envolvidas rotineiramente em escândalos. O melhor e mais conhecido exemplo é o das torturas na prisão de Abu Ghraib do Iraque, que envolveram militares terceirizados do exército norte-americano. As pessoas foram processadas individualmente, e as empresas, imunes, continuam a fechar novos contratos com o exército estadunidense.

A sociedade parece impotente em relação às empresas militares privadas, que são enquadradas nas leis corporativas apesar da importância de seu ramo de atuação. Seus contratos são protegidos por leis e não podem ser revelados mesmo em situações críticas. A comum participação de membros do governo e do exército em seu quadro societário completam sua blindagem.

É óbvia a emergência de uma nova política social para as empresas de guerra privadas. Uma política específica, híbrida, que preveja as facilidades comerciais e contratuais às quais as empresas tem direito, e a transparência necessária ao bem da sociedade – e do próprio estado.

Leitura indicada

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Software: Forma e Conteúdo

5, abril, 2009 Bruno Sem comentários

É justo afirmar que experiência de usuário em desenvolvimento de software é um assunto ao qual não se dá muita atenção, especialmente em aplicações voltadas para negócio, que em geral possuem um apelo visual pobre e operam no mesmo paradigma de vinte e cinco anos atrás, quando as primeiras interfaces gráficas foram disponibilizadas em produtos. Este cenário tem mudado nos últimos anos e parece que enfim atingirá o mercado como um todo, trazendo mais qualidade à experiência do usuário.

No começo eram as telas pretas e os caracteres mono-espaçados flutuando no display, até que a Apple introduziu o Macintosh OS em 1984, a primeira aplicação comercial a utilizar interface gráfica. A idéia foi reaproveitada dos laboratórios da Xerox, que em 1973 desenvolveu o Xerox Alto Personal Computer, o primeiro computador a utilizar interface gráfica. A Xerox, por sua vez, emprestou o conhecimento de participantes do projeto On-Line System, da Stanford Research Institute, que supreendentemente data dos anos sessenta, já utilizando conceitos como mouse, janelas e hyperlinks.

A revolução visual começou com a popularização da Web que – ao contrário dos desktops, orientados predominantemente a janelas e controles – é estruturada para interação puramente visual, uma plataforma primariamente de apresentação de via única. Em seu trajeto, contudo, a Web passou por diversas reformas conceituais, sendo utilizada para aplicações outras que meros portais de texto e imagem. Ao mesmo tempo, as aplicações de desktop aproximaram-se da Web, resultando em uma busca simultânea por maior qualidade de interação e maior responsividade na Web, e maior qualidade gráfica no desktop.

O Adobe Flash, antigo Macromedia Flash, foi um dos softwares que acompanharam arduamente a evolução da Web. Enquanto suas primeiras edições contemplavam exclusivamente apresentações gráficas, a demanda por inteligência integrada ao visual aumentava. A Macromedia acompanhou essa evolução da melhor forma que pôde, integrando uma linguagem de programação ao Flash e controles ricos à biblioteca. Este melhor, contudo, não foi bom o bastante. O Flash tornou-se uma plataforma confusa e pouco produtiva para desenvolvimento de aplicações minimamente complexas. A lição aprendida desta trabalhosa migração resultou no Flex, um produto redesenhado para desenvolvimento de aplicações ricas.

A verdadeira reforma da experiência de usuário, contudo, foi trazida pelos frameworks gráficos de plataformas orientadas a objeto, como o WPF e o Silverlight da Microsoft (baseados na plataforma .net) e o JavaFX da Sun. Através da integração entre plataforma de desenvolvimento e gráficos, estas tecnologias possibilitam, enfim, a criação rápida de aplicações poderosas e visualmente atrativas. A Microsoft em especial está apostando no futuro das aplicações visuais ricas e na convergência dos desenvolvedores e dos designers, a começar por seu evento anual MIX, cujo propósito é unir em uma mesma platéia os dois públicos e instruí-los nas disciplinas complementares.

A chegada de UX (User eXperience) ao foco das grandes plataformas de desenvolvimento parece anunciar, por fim, a chegada de UX ao público e às aplicações de negócio.

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